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'인터뷰' 화제의 스타트업을 찾아서(28)
조니웍스, 국내최초 핀테크와 엔터테인먼트 융합 선보인다.
 
김수희 기자   |  
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첨단기술이나 참신한 아이디어를 바탕으로 고위험, 고수익, 고성장을 노리고 설립된 기업 형태를 스타트업이라고 한다. ‘신생 벤처기업’ 혹은 ‘IT기술 기반 웹, 앱 서비스 회사’를 가리는 스타트업은 성공 가능성은 낮지만 성공할 경우 무시무시할 정도의 성장을 하게 된다. 일자리 창출이 당면과제인 정부도 창업을 유도하며 스타트업에 대한 다양한 지원책을 내놓고 있다. 이와 관련해 본지는 현재의 가치보다 미래의 가치로 평가받을 큰 잠재력과 성장성을 갖춘 스타트업들을 인터뷰하여 투자관계자나 국민들에게 널리 알림으로써 경영활동에 도움이 되길 기대한다.

 

최근 비트코인·이더리움과 같은 암호화폐의 가치가 상승하면서 이들 화폐의 근간이 된 블록체인 기술에 대한 관심이 전 세계적으로 뜨겁다.

 

블록체인은 강력한 보안기능으로 주로 금융 분야에 빠르게 접목되고 있으며 향후 정부 행정, 정보, 인터넷 관리, 의료 등 사회 전 분야에 4차 산업혁명의 중추적 역할을 할 것으로 예상되고 있다.

 

이런 가운데 가상 화폐 비트코인을 모을 수 있는 모바일게임이 등장해 눈길을 끌고 있다. 국내 최초 암호 화폐 연동게임인 ‘디그랜드’를 서비스 중인 화제의 기업 조니웍스의 유성욱 이사를 본지가 만나보았다.

 

이 회사는 차기작으로 ‘디그스타’라는 타이틀로 핀테크와 엔터테이먼트가 융합되는 새로운 프로젝트를 개발 중에 있다.

 

 

Q. 기업설립 동기는?

 

팡야 온라인, 디제이맥스 시리즈 등 2000년대 초반에 유저들의 마음을 설레게 했던 게임들의 개발자들이 모바일 게임에 도전하기 위해 뭉쳤다.

 

온라인, 콘솔, 아케이드 각 장르를 전부 풍성하게 경험해본 경험과 경력을 살려 모바일이라는 플랫폼에 새로운 게임을 만들자는 뜻으로 회사를 설립하게 되었다.

 

Q. 게임의 연구개발 과정?

 

첫 번째 작품인 'LINE Puzzle Friends'의 경우 처음 시도하는 플랫폼의 첫 작품이다 보니 아무래도 시간이 꽤 걸렸다. 어느 정도 규모가 있던 RPG게임이기에 대략 2년 정도의 개발기간을 거쳤다.

 

그로인해 다양한 시행착오와 문제 해결 과정을 거듭해 나가면서 속도와 집중력이 좋아져 현재 서비스 중인 ‘디그랜드’의 경우 6개월, 이후 ‘LINE Puzzle Friends'의 글로벌 버전인 'Mystic Marble’의 경우 3개월 정도가 걸렸다.

 

현재는 국내 최초 암호 화폐 연동게임인 ‘디그랜드’를 서비스 중이며, 이를 통해서 쌓인 데이터와 지표로 좀 더 세련되고 긴밀하게 블록체인 기반 암호 화폐와 융합한 모바일 게임 ‘디그스타’를 제작 중에 있다.

 

Q. 서비스의 국내외 시장규모?

 

통계에 따르면 글로벌 모바일 게임시장은 2019년 말까지 545억 달러 규모로 성장할 전망이라 하며, 국내 모바일 게임 시장은 8조 6천억 원 가량 예상하고 있다.

 

다만 국내의 경우 양극화가 더 심해져, 실제 게임하는 유저 수는 점점 줄어들고 최고매출순위의 게임들의 매출은 더 늘어나는 기현상을 보이고 있다. 유저들이 똑같은 게임과 극단적인 과음 모델에 지쳐 점점 모바일 게임을 멀리하고 있다.

 

저희 같은 업계의 허리가 되어야 할 중소 벤처 게임 개발사들은 자본력을 이용한 대규모 마케팅과 화려한 그래픽을 똑같이 따라가서는 경쟁력이 없고, 이런 유사 게임에 질려서 떠나가는 유저들을 잡기 위해 다양하고 신선한 재미를 추구하는 게임을 지속 개발해야 된다고 생각한다.

 

아직 다 밝힐 순 없지만 저희는 ‘디그스타’를 통해 완전히 새로운 BM을 갖춘 모바일 게임을 개발하고 있다. 기존 사행성으로 불거진 모바일 랜덤 뽑기의 패해와 부작용으로 인해 지친 유저들에게 신선한 바람이 되길 기대하고 있다.

 

 

Q. 전문기업으로서의 경쟁력은?

 

최소 10년 이상의 대기업 출신 경력자가 핵심 개발자로 다수 포진되어있는 것이 조니웍스의 매우 큰 경쟁력이라고 본다.

 

코어 부분을 개발하는 핵심 개발자들은 저와 공동창업자 분들이기에 최소한의 개발 안정망을 갖고 있어 병목 현상 없이 프로젝트가 진행 되는 강력한 장점을 가지고 있다.

 

Q. 경쟁업체가 있다면 차별화된 전략은?

 

저희는 항상 새로운 기술과 콘텐츠의 융합을 R&D하는 개발사로 발전하고 있다. 다른 개발사가 하지 않는 다양한 시도를 높이 평가받아 유명IP를 다수 가지고 있는 회사와의 제안이 들어와 협업을 진행하고 있다.

 

게임이 나오기 전까지는 사외 비라 모두 밝히기는 어렵겠지만, 한국에서도 충분히 이름만 들으면 알 수 있는 IP등과의 협업이 이루어 질 예정이다.

 

회사에 대한 홍보활동이 거의 없었음에도 불구하고 다양한 면에서 높게 평가받았다는 증거가 아닐까 싶다.

 

Q. 현재 경영 하면서 겪는 애로사항이 있다면?

 

현재 서비스 중인 ‘디그랜드는’ 국내최초 암호 화폐 연동 모바일 게임이다. 처음 ‘디그랜드’를 기획 개발하던 때는, 일반인은 물론이고 IT업계 사람들조차 암호 화폐에 크게 관심이 없던 타이밍이라, 저희 개발자들은 암호화폐의 성장 가능성을 보고, 게임을 하는 유저들의 ‘암호 화폐에 대한 관심 유도’ 정도의 암호 화폐 연동 모바일 게임을 생각하고 기획 제작하였다.

 

그래서 발매 당시에는 크게 이슈가 되거나 문제가 되지 않았는데, 현재는 암호 화폐의 대한 관심이 너무 지나침에 따라 부작용이 발생하고 투기 화되어 변질 된 것이 조금 안타깝다.

 

Q. 4차 산업 혁명시대에 대한 대비 또는 계획?

 

모바일게임의 양극화가 극에 달한 현 시점에 저희 같은 중소 게임 개발사가 업계에서 살아남기 위한 방책으로 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠와 블록체인, 빅데이타, 인공지능 같은 4차 산업혁명의 기술들과의 융합만이 길이라고 생각한다.

 

저희는 ‘디그랜드’의 차기작으로 ‘디그스타’라는 타이틀을 통해 좀 더 긴밀하게 핀테크와 엔터테이먼트가 융합되는 새로운 프로젝트를 개발 중에 있다.

 

Q. 향후 회사가 지향하는 목표 또는 비전은?

 

새로운 기술·산업이 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 콘텐츠화 하는 것을 목표로 한다. AI, 블록체인 언제나 새로운 기술에 대해 모두들 궁금하지만 어렵게 생각하기 마련이다.

 

그럴 때 저희는 이 새롭고 어렵게만 느껴지는 기술을 어떻게 하면 많은 사람들이 쉽게 접근하고 즐기게 할 수 있을까를 고민하면서 콘텐츠를 제작하고 있다.

 

Q. 우리 회사 자랑은?

 

내부적으로는 실리콘 밸리와 같은 플랫한 문화로 소통이 강한 회사 이다. 이는 임원·사원 간의 벽을 허물고 커뮤니케이션을 원활하게 만들며, 이를 통해 트렌드도 놓치지 않고, 경력자들의 노하우를 어린 사원들이 쉽게 습득할 수 있는 문화와 플랫한 출퇴근 등 편안한 회사의 모습이 자연스럽게 만들어졌다.

 

외부적으로는 다양한 플랫폼 및 장르에 대한 경험이 많아 시장의 변화에도 언제든지 탄력적으로 대응이 가능한 것이 가장 강점이라고 생각한다.

 

Q. 홍보 마케팅은 어떻게 하십니까?

 

저희는 개발 회사로 홍보 및 마케팅은 약한 부분 중 하나라고 생각한다. 하지만 나쁘지 않은 기술력과 운이 좋았는지 훌륭한 퍼블리셔를 만나 와서 적절한 마케팅을 해주셨던 것 같다. 저희는 덕분에 훌륭한 퍼블리셔와 뛰어난 홍보·마케팅 회사를 보는 시각을 길러가고 있다.

 

Q. 관계 기관에 한 말씀?

 

세계적으로 히트친 로비오의 ‘앵그리버드’의 경우 51번의 실패 후에 52번째로 나온 게임이며, 슈퍼셀의 ‘클래시오브클랜도’ 14번의 실패 끝에 나온 게임이다.

 

단 한국에서는 첫 번째로 나온 게임의 성패는 회사의 생존과 직결되어있으며, 단 한 번의 실패로 개발사의 능력이 평가 절하 되기도 한다.

 

모바일 콘텐츠 시장에서 게임이 차지하고 있는 설치 비중은 77%이며 시장규모는 더 크다고 한다.

 

하지만 모바일 게임 개발사의 환경은 매우 삭막하고 열악하다. 자금이 넉넉하고 풍성한 곳에는 서로 투자하겠다고 줄을 서고 있다. 반면 수혈이 필요한 곳에는 투자가 씨가 말라 허리 층이 되어 지탱해야할 중소개발사들은 도산하며 사라지고 있는 게 현실이다.

 

개발력도 있고 기획력도 있지만 자금이 원활하지 않아 두 번째 도전을 시도도 못하고 사라지는 현상이 없도록 최소 안정망 정도의 지원이 있다면, 중소 게임 개발사들도 좀 더 도전정신을 갖고 새로운 게임을 많이 만들 수 있는 환경이 자연스럽게 조성될 것이다.

 

Q. 기업이윤의 사회 환원에 대한 생각이 있으시다면?

 

우선 저희도 ‘사람이 먼저다’라는 모토로 회사를 운영하고 있다. 저희가 하는 일들이 사람을 행복하게 하는 일이 되도록 최선을 다하고자 한다.

 

사회에 환원할 수 있는 여건이 된다면 가장먼저 공부하는 친구들에게 장학금 등의 지원을 고려하고 있으며, 무료 교육 지원 등 게임 기술을 배우고 싶은 분들에게 교육 과정을 제공 하여 청년들이 업계 선배들에게 직접 노하우를 배워 게임 업계에 취업할 수 있는 교육의 자리를 만들고 싶다.

 

Q. 맺은 말

 

조니웍스 유성욱 이사는 인터뷰를 마무리하면서 대기업은 움직이기가 무거운 대신 고퀄리티의 대작을 만들어 낸다면, 저희 같은 중소기업은 시대 변화에 따라 다양한 시도를 속도감 있게 해야 하는 것이 이 양극화된 모바일 게임 시장에서 살아남는 방법이라 생각한다고 밝혔다.

 

이어 그런 리스크가 있는 다양한 시도를 하기 위해선 최소 두 번째 세 번째 기회가 주어질 수 있는 환경이 반드시 필요하다고 강조했다.

 

아울러 개발사들은 작품의 흥행여부를 퍼블리셔나 유저 태도와 같은 외부에서 이유를 찾기보다는 본인과 팀, 그리고 개발사에서의 문제가 무엇이었는지 파악하고 성찰하여, 같은 실수를 반복 하지 않도록 하는 것이 조금 더 성장에 도움이 되고 성공가능성을 높이는데 도움이 된다고 생각 한다면서 함께 분발할 것을 촉구했다.

 

이와 함께 요즘 간혹 마주치는 대표님들과 들려오는 소식들을 보면 대기업을 제외한 업계 모두가 너무나 힘든 상황이라면서 모두가 즐거울 순 없어도 최소 열심히 노력하고, 소비자에게 정직한 업체는 성공하고 사랑받을 수 있는 날이 오기를 간절히 바란다고 덧붙였다.

 

(뉴스컬처=김수희 기자)
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김수희 기자
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2018/01/24 [10:33] ⓒ 뉴스컬처
 
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